YY语言从做最好的工具开始

2014-12-06来源 : 互联网

如果画一条中国互联网产业的时空平面坐标,那么YY所处的位置就会显得奇特而微妙。

诞生于2005年的YY是在中国互联网*头们鏖战的缝隙中生长出来的公司。并且,其目前已经成为支柱业务的YY音乐业务的起点,是在距今并不遥远的2011年3月,视频服务上线则是在2012年初。这在业界十分罕见。

其实,YY之所以取得这种成功,是因为在做YY音乐之前就已经实现了技术、用户和运营经验的积累。

在世纪初《**》所代表的MMORPG游戏开始流行于中国市场,被称为“游戏公会”的玩家组织开始出现。伴随着游戏市场的迅速扩大和玩家群体数量**,公会内部以及公会之间在游戏中的沟通开始成为游戏体验的重要一环。之后,只间隔了很短的时间,这种沟通需求便从文字转为了语音,并且在《魔兽世界》登陆中国后,游戏内语音通讯工具迅速成为了每个MMORPG游戏的标准配置。

2005年成立的YY,正是发迹于这种工具需求之中。不过,即使在这个领域,YY也是一名2008年才入场的后来者。

在早期服务于游戏公会的的呼叫产品中,既有草根至极的新浪UC和iSpeak,也有**收费的国外软件Teamspeak(TS)。随后,又有盛大的ET,网易的CC以及腾讯的QQ Talk等众多背景非常的好手乱入。

安二东是《魔兽世界》(WOW)的早期用户,完整经历了UC、TS、YY时代。他和绝大多数玩家一样,*初用的都是免费的新浪UC,后来到了台服才接触到了TS。

当时,在很多老玩家看来,新入场而名字平凡的YY是低端产品。“名不见经传的YY的出现,*开始几乎是食物链的*底端,和当年的血精灵这个种族一样,代表着小白。在WOW当年简直就是普通玩家都会鄙视的工具。”安二东回忆说。

然而,开始使用YY的玩家们却惊奇地发现没有遇到新浪UC的频繁掉线问题,并且它的UI界面也要比收费的TS要好很多。于是,在口口相传之下,WOW以及其他网游迅速地被YY所占领。

除了技术之外,YY获取玩家的另一**宝是产品运营的持续优化。

比起YY,新浪的UC和iSpeak都是十分单一的游戏工具,而YY背后的多玩网却开了WOW专区。提供了大量为玩家提供的服务,比如游戏疑难问答、提供皇冠特权等各种激励手段。特别是,YY有意识地引导游戏公会聘用女主播组织活动。

于是,很多用户在不玩wow的时候也开始挂机,公会里挂机的多起来之后,便出现了大家在YY上进行各种游戏交流和K歌等娱乐活动;尤其是有女主播的频道,人气会更旺。

“这些出色的内容运营,使得游戏界的YY文化迅速形成,即使后来QQ Talk入场也很难撼动YY了。”安二东说。

于是,在UC、TS仅把产品定位为通讯工具的时候,YY依靠不俗的后台技术与出色的内容运营,靠一路“闷头快跑”超越了所有的对手。于是,在互联网行业中,YY成为了*为新锐的互联网产品。

其实,YY语音在一开始便取得了技术与界面的综合*高分,这与李学凌在业务分拆后对产品的专注直接相关。在员工眼中,他更像是一个产品经理,会关注到产品的前台到后台的每一个细节。

2009年4月——在YY语音测试版上线9个月之后,YY召开董事会,把公司业务分为3个*立的事业部:内容资讯、游戏运营和YY语音客户端。作为公司创始人和CEO,李学凌的主管项目从多玩变为YY语音。分拆之后,李学凌曾经明确告诉多玩游戏资讯部门的主管:“以后不要向我汇报。你爱向谁汇报向谁汇报。”

在李学凌的极度聚焦之下,在每一个YY频道的后面,场控、美工一应俱全,一切用户的反馈都会得到及时处理。而其中“不掉线”是他们产品的*核心需求,而在运营层面的“有惊喜”则成了从好产品到流行产品的**点。

“大公司的微创新可以干掉一个公司,人家做锦上添花都能够赢,而小公司必须要做到雪中送炭才能赢。”李学凌道这样描述自己的互联网产品的世界观:“当年很多人觉得YY界面不好看,显得比较土,我就说慢慢来,先满足核心需求。因为我一直觉得挑剔的高富帅大部分是互联网的旁观者,而真正满足草根需求的时候,才会一触即爆、水到渠成。”

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