你讨厌游戏应用内购吗?游戏内购有存在的必要吗?

2015-01-07来源 : 互联网

导读:移动应用程序已经发展多年,形态逐渐成熟,也成为一个生机勃勃的市场。当然,一些变化是自然的,比如此前游戏厂商们通常会为游戏制定一个价格,或是采用免费体验付费解锁的模式。但一个不能忽视的趋势是:移动游戏内购正在成为趋势。

这里所说的“内购”并非是“解锁完整版”这样的一次付费形式,而是类似购买道具、武器、游戏货币的“无底洞”。那么,这种形式是否会影响游戏体验呢?

“存在即合理”的新模式

举一个简单的例子,《植物大战僵尸》*代采用了***购买的形式,而2代则为**免费,但提供了“钻石”内购,价格从6元至128元不等。“钻石”用于购买额外的阳光、能量豆、金手指等道具,更轻松地过关。事实上,一些难度非常高的关卡,不使用钻石是基本无法通过的。

显然,这是开发商的一个**策略转变。大量角色扮演、模拟游戏开发商发现,采用免费+内购道具的形式,不仅能够吸引大量用户,还更有可能让他们“入坑”,从而花费真金白银在这款游戏中,要比明码标价的形式更吸引人、也更有**空间。

你的*你做主?

从某种程度来说,道具内购形式在PC网游领域并不令人陌生,大量用户花费了成千上万的真金白银投入在一款游戏中,为的是装备更酷更强、当然也有一部分“虚荣”因素。其实,这些现象并不是什么所谓的“网瘾”,而是哺乳动物普遍都具有的占有欲、收集欲。使用金*来换取刷装备的时间,显然对于一些用户来说是更好的游戏体验。

当然,如果一款游戏仅仅唯金*是图,那一定不会拥有良好的体验。相对来说,移动领域的游戏内容在这方面尚有一定尺度,同时诸如苹果这样的平台厂商,也在AppStore中将内购应用及游戏的标价从“免费”更改为“获取”,并利用家庭共享等功能来控制不健康消费。

总结

从消费者角度来说,我们显然更喜欢价格适中甚至免费无内购的游戏或应用;而厂商则需要**、生存,更好的**模式则是他们关注的**。但显然,任何事情都应该有一个合理的范围,才能够健康发展。那么唯利是图的内购游戏,*终会被用户抛弃;而恰到好处的设计,则有可能两全其美。

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